Herbst, Sebastian

Musi­zier­lern-Apps

Der Kommentar

Rubrik: Kommentar
erschienen in: üben & musizieren 1/2020 , Seite 37

Digi­ta­le Frei­zeit­ak­ti­vi­tä­ten gewin­nen laut der Shell Jugend­stu­die 2019 wei­ter­hin an Bedeu­tung. Dies zeigt sich bei­spiels­wei­se im Rah­men der vor­ge­nom­me­nen Frei­zeit-Typo­lo­gie, in der die Grup­pe der Medi­en­fo­kus­sier­ten mit 37 Pro­zent die größ­te Grup­pe bil­det. Smart­pho­nes und Tablets sind dabei wich­ti­ge Beglei­ter für Jugend­liche. 70 Pro­zent der Befrag­ten gaben an, dass sie ihr Smart­pho­ne nut­zen, um ins Inter­net zu gehen, wo sie laut Selbst­ein­schät­zung im Durch­schnitt erstaun­li­che 3,7 Stun­den pro Tag ver­wei­len. Dabei wird das Smart­pho­ne jedoch nicht nur als Unter­hal­tungs­me­di­um für z. B. Musik, Video­streaming und Games ein­ge­setzt. Neben der Nut­zung zu Kom­mu­ni­ka­ti­ons­zwe­cken (96 Pro­zent) nut­zen immer­hin 71 Pro­zent ihr Smart­pho­ne min­des­tens ein­mal täg­lich für die Suche nach Infor­ma­tio­nen. Im qua­li­ta­ti­ven Teil der Stu­die gaben die Befrag­ten an, im Durch­schnitt sogar vier- bis fünf­mal täg­lich zu goo­geln, um eine Ant­wort auf eine spon­tan auf­tau­chen­de Fra­ge zu fin­den.
Über die Ver­wen­dung von Smart­pho­nes und Tablets für musik­be­zo­ge­ne Zwe­cke, die über die Nut­zung von Strea­ming­diens­ten hin­aus­geht, lie­fert die Stu­die kei­ne Ergeb­nis­se. Es lässt sich jedoch ver­mu­ten, dass die­se Art von Nut­zung bei musi­ka­lisch akti­ven Jugend­li­chen eben­falls eta­bliert ist. In der Stu­die „Jugend und Musik“ der Ber­tels­mann Stif­tung (2017) neh­men die Autorin­nen und Autoren bei­spiels­wei­se an, dass Platt­for­men wie You­Tube mit ihren Online-Tuto­ri­als einen wich­ti­gen Fak­tor für musi­ka­lisch akti­ve Jugend­li­che dar­stel­len, die kei­nen Musi­zier­un­ter­richt erhal­ten bzw. ihr Instru­ment im Rah­men infor­mel­ler Pra­xen erler­nen.
Nicht unwahr­schein­lich ist es also, dass jeder Jugend­li­che, der ein Smart­pho­ne oder Tablet besitzt und dar­über hin­aus in irgend­ei­ner Form musi­ka­lisch aktiv ist, auch eine Musik-App auf sei­nem Gerät instal­liert hat. Dazu zäh­len bei­spiels­wei­se Apps zum Abspie­len von Musik, Apps zur Musik­pro­duk­ti­on, Instru­men­ten-Apps oder Hilfs­mit­tel-Apps wie Stimm­ge­rät oder Metro­nom. Und auch für das musi­ka­li­sche Ler­nen hal­ten die diver­sen App-Stores Musik­lern-Apps in unter­schied­lichs­ter Qua­li­tät bereit. Hin­zu kom­men die bereits erwähn­ten Apps der Video­platt­for­men, die je nach Instru­ment zum Teil unzäh­li­ge Tuto­ri­als bereit­hal­ten, in denen das Spie­len eines Songs gezeigt oder eine bestimm­te Spiel­tech­nik auf einem Instru­ment erläu­tert wird.
Ver­wun­der­lich erscheint jedoch die Tat­sa­che, dass jedes Jahr eini­ge neue Lehr­wer­ke für den Instru­men­tal­un­ter­richt als Print­me­di­um erschei­nen, in denen Apps maxi­mal als Zusatz­me­di­um zur Bereit­stel­lung von Play­backs oder Ähn­li­chem ein­ge­setzt wer­den. Das Poten­zi­al einer didak­tisch fun­dier­ten App für den musi­zier­päd­ago­gi­schen Ein­satz samt einer sys­te­ma­ti­schen digi­ta­len Noten­bi­blio­thek, audio­vi­su­el­len Fea­tures sowie inter­ak­ti­ven Arbeits­be­rei­chen wird von den Ver­la­gen und ihren Autorin­nen und Autoren zur­zeit eher sel­ten genutzt. Die Grün­de dafür sind viel­fäl­tig – häu­fig aber vor allem öko­no­mi­scher Natur. Das aus­schließ­li­che Über­tra­gen von Inhal­ten aus Print­me­di­en und CDs in eine digi­ta­le Form lässt aber die viel­fäl­ti­gen zusätz­li­chen Mög­lich­kei­ten von Apps unge­nutzt und besticht höchs­tens durch die kom­pak­te Form und omni­prä­sen­te Ver­füg­bar­keit des Mate­ri­als.
Umso erfreu­li­cher ist es, dass 2019 im hoch­schul­in­ter­nen Wett­be­werb „Unter­neh­men: Musik“ der Hoch­schu­le für Musik Det­mold, des­sen Idee die Ver­bin­dung von musi­ka­li­scher Fach­kom­pe­tenz mit unter­neh­me­ri­schem Den­ken und Han­deln ist, der ers­te und zwei­te Preis an Ent­wick­le­rIn­nen von Musik-Apps ging. Ins­ge­samt stan­den 17000 Euro für wett­be­werbs­fä­hi­ge Pro­jek­te mit unter­neh­me­ri­schem Poten­zi­al zur Ver­fü­gung. Den ers­ten Preis von 7000 Euro erhielt die App-Ent­wick­le­rin Aure­lia Geor­giou für die Idee einer App, deren täg­li­cher Ein­satz in musi­zier­päd­ago­gi­schen Kon­tex­ten sich sofort erschließt. Mit ihrer App „Üben mit Köpf­chen“ rich­tet sie sich an Instru­ment­al­leh­ren­de und ihre Schü­le­rIn­nen sowie an Eltern mit dem Ziel, das ana­lo­ge Haus­auf­ga­ben­heft durch eine digi­ta­le Lern­platt­form zu erset­zen, in der neben Auf­ga­ben im Medi­um der Schrift­spra­che auch audio­vi­su­el­le Fea­tures hin­zu­tre­ten kön­nen. Der zwei­te Preis über 5000 Euro ging an den Ent­wick­ler Quoc Duong Bui mit sei­ner App „Scrb­blr“. Nach einer umfang­rei­chen Kon­kur­renz­ana­ly­se ent­wi­ckel­te er eine Noten-App, in der eine nut­zer­freund­li­che Abbil­dung der Noten­tex­te unter Berück­sich­ti­gung aller Beson­der­hei­ten mög­lich sein soll.
Es bleibt span­nend, inwie­fern die stu­den­ti­schen Gewin­ne­rIn­nen ihre Apps nicht zuletzt mit­hil­fe des Preis­gelds wei­ter­ent­wi­ckeln, mit koope­rie­ren­den Leh­ren­den und Schü­le­rIn­nen im musi­zier­päd­ago­gi­schen All­tag – even­tu­ell unter wis­sen­schaft­li­cher Beglei­tung – tes­ten und schließ­lich ver­mark­ten. Die Ent­wick­le­rIn­nen der Apps wer­den uns ihre Ideen in den kom­men­den Aus­ga­ben vor­stel­len.