Steffen-Wittek, Marianne

It’s more fun to compute!?

Computerspiele als Anregung für Improvisationen in Musik und Bewegung

Rubrik: Aufsatz
erschienen in: üben & musizieren 1/2008 , Seite 24

„It’s more fun to compute“ sangen Kraftwerk bereits 1981. Spliff hingegen behaupteten im selben Jahr „Computer sind doof“. Beide Musik-Gruppen haben sich auf unterschiedliche Weise früh mit Computersounds kreativ auseinandergesetzt. Heute gehören Computer- und Videospiele, Computermusik und -sounds zum gängigen Unterhaltungsangebot, das von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen genutzt wird.

Neben der virtuellen Gewalt werden auch der Mangel an Körperlichkeit und der Verlust realer Erlebnisse von Computerspiel-Kritikern beklagt. Die Frage nach dem Verschwinden des physischen Körpers, der reduziert auf Augen- und Fingerbewegungen aus der realen Umgebung in die Spielwelt abwandert, stellen auch KünstlerInnen der ArtGames selbst. Sie reflektieren diese Vorgänge und setzen sich u. a. mittels Videoprojektionen und interaktiven Medien mit dem Spieler, seinem Körper und dessen Entgrenzung auseinander. Für die musikpädagogische Arbeit kann es reizvoll sein, den umgekehrten Weg von der virtuellen Welt zum materiellen Körper hin zu gehen. Die visuelle und auditive Ästhetik eines Computerspiels bietet Material für die fantasievolle körpersinnliche Auseinandersetzung im Bereich Musik und Bewegung, das u. a. auf folgenden Ebenen angesiedelt sein kann: Musik und Geräusche, Raum und Zeit, Bewegungen von Computerspielfiguren, Rollenspiel, Erzählung, Interaktion.

Ich sitze am Computer

Das Lied “Ich sitze am Computer” (NB 1 ) bietet neben der Möglichkeit des Singens und Musizierens Anlass zu Gesprächen über Computerwelt/ reale Welt, Spielgewohnheiten der Kinder, visuelle und auditive Höreindrücke etc. Es lädt ein, Computergeräusche zu sammeln, zu kategorisieren, mit Stimme und auf Instrumenten zu imitieren, improvisatorisch und gestalterisch zu verarbeiten.

  • Liedeinführung: Kinder sitzen am Boden im Kreis. LehrerIn singt das Lied und bewegt eine ausrangierte Computer-Maus von Kind zu Kind. LehrerIn berührt dabei jedes Kind im Grundschlag des Liedes. In Takt 4 stehen LehrerIn und Kinder auf und verwandeln sich in Takt 10 in verschiedene „Computerspiel – figuren“, die sich im Raum bewegen.
  • Die gefundenen Bewegungen sammeln. Weitere Bewegungsmöglichkeiten von Computerspielfiguren sammeln und ordnen (gehen, laufen, springen, fliegen, schweben, glei ten, flattern, schwimmen, stoppen, Richtung ändern; raumgreifend/am Platz, ganzkörperlich/ teilkörperlich, fließend/ruckhaft, plötzlich/allmählich, kraftvoll/kraftlos). Bewegungen bewusst machen und in den Kategorien Zeit, Raum, Kraft differenzieren.
  • Bewegungsimprovisation: Ein Reifen liegt in der Mitte des Raums. LehrerIn spielt eine Musik, zu der sich die Kinder tanzend im Raum bewegen können. Wenn die Musik stoppt, springt ein Kind in den Reifen und bewegt sich am Platz wie eine Computerspiel – figur. Die Gruppe imitiert diese Bewegungen, LehrerIn begleitet die Bewegungen am Inst rument. Aus den Bewegungsideen der Kinder Material für einen Tanz entwickeln. (Anregendes Bewegungsmaterial kann z. B. von Tanzformen wie Locking und Popping26 gewonnen werden.)
  • Kinder begleiten die Computerspielfiguren eines Spiels mit der Stimme (Ton am Gerät ausschalten).
  • Kinder erfinden mit Stimme, auf akustischen und elektronischen Instrumenten Musik und Geräusche für ein imaginäres Computerspiel.
  • Elektronische Geräte und Computerspiele (Handy, Gameboy, elektronisches Spielzeug, Taschenrechner etc.) werden auf ihre Klänge hin untersucht. Klänge und Geräusche aufmalen. Welche Klänge lassen sich wie in Bewegung umsetzen? Welche Bewegungskont – raste werden zu den Klängen gefunden?

 

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