Notenlern-App NGM Kids

Georgiou, Aurelia / Matthias Krebs

Spie­le­risch Noten­le­sen ler­nen mit Apps

Beispiele und pädagogische Überlegungen zum App-Einsatz im Unterricht

Rubrik: Digital
erschienen in: üben & musizieren 2/2022 , Seite 34

Digitale Spiele sind in den vergangenen Jahren selbstverständlicher Teil unseres Alltags geworden. Die Entwicklungen haben gezeigt, dass Spiele nicht nur Un­terhaltung, sondern auch Lern­medium sowie Kulturgut sein können. Inwiefern lässt sich die beobachtete Begeisterung für digitale Spiele von Kindern bzw. SchülerInnen auch für Lernkontexte fruchtbar machen? Woran erkenne ich, welche Notenlese-App für meinen Unterricht die richtige ist?

In die­sem Bei­trag geht es um das The­ma spie­le­ri­sche Ler­napps und um eine Aus­wahl spie­le­ri­scher Apps zum Noten­le­sen-Ler­nen, von denen eini­ge im Rah­men einer erpro­ben­den Pra­xis­pha­se von Lehr­kräf­ten im regu­lä­ren Unter­richt ein­ge­setzt wur­den. Die Lehr­kräf­te beschrei­ben, wie die Integ­ration der Apps zu einer Ver­än­de­rung des Unter­richts sowie ihrer päd­ago­gi­schen Selbst­wahr­neh­mung führte.

Noten­le­sen

Beson­ders im Kon­text for­ma­ler Bil­dung sind Noten­le­se­kom­pe­ten­zen nach wie vor von Bedeu­tung und stel­len eine zen­tra­le Richt­grö­ße der Lehr­plä­ne an Musik­schu­len dar. Bezo­gen auf die abend­län­di­sche Musik­tra­di­ti­on wird unter dem Begriff Noten­le­sen gemein­hin die Dechif­frie­rung der Noten­schrift zur Repro­duk­ti­on von Musik ver­stan­den, die seit dem 17. Jahr­hun­dert als Kanon bis heu­te besteht. Gleich­wohl wird im all­ge­mei­nen Sprach­ge­brauch unter Noten­le­sen nicht immer das­sel­be ver­stan­den: Aus der Viel­zahl an Infor­ma­tio­nen, die etwa eine Orches­ter­par­ti­tur umfas­sen kann, sind im Anfangs­un­ter­richt nur eini­ge weni­ge rele­vant. Die Grund­kom­pe­tenz des Noten­le­sens beinhal­tet das Erken­nen von Ton­hö­hen sowie Ton­dau­ern und rhyth­mi­schen Struk­tu­ren. Die­se Fer­tig­kei­ten müs­sen wie ande­re Fer­tig­kei­ten auch geübt bzw. trai­niert werden.
Im Fol­gen­den ste­hen Apps im Zen­trum, die das Lesen der Ton­hö­hen fokus­sie­ren. Apps, die ihre Inhal­te und Metho­den auf das Erken­nen von Ton­dau­ern und rhyth­mi­schen Struk­tu­ren rich­ten, sind in einem beglei­ten­den Blog-Bei­trag auf­ge­führt: http://forschungsstelle.appmusik.de/spielerisch-notenlesen-lernen-mit-apps/

Das Spie­le­ri­sche

Das Spie­le­ri­sche lässt sich anhand von sie­ben Aspek­ten umrei­ßen: Fantasie(-welten), Regeln, audio­vi­su­el­le Gestal­tung, Her­aus­for­de­rung, Reiz des Neu­en, Kon­trol­le und Hand­lungs­ge­schich­te. Spie­le brin­gen das Poten­zi­al mit sich, dass für Spie­le­rIn­nen das Umfeld und die rea­le Welt in den Hin­ter­grund rücken. Grund dafür ist der ein­neh­men­de Kreis­lauf von Akti­on und sofor­ti­ger Rück­mel­dung durch das Spiel, wor­auf wie­der­um reagiert wer­den muss. Dabei fin­det beim Spie­len Ler­nen statt, indem auf ver­schie­de­ne Anfor­de­run­gen Lösun­gen ent­wi­ckelt und erprobt werden.
Bezug­neh­mend auf die Gestal­tung von Lern­um­ge­bun­gen fällt häu­fig der Begriff Gami­fi­ca­ti­on, womit die Inte­gra­ti­on von Ele­men­ten (Spiel­me­cha­ni­ken) aus (digi­ta­len) Spie­len beschrie­ben wird. Was Gami­fi­ca­ti­on aus­macht, geht jedoch über die Ver­ga­be von Punk­ten, Abzei­chen und Hig­h­s­core-Lis­ten hin­aus: Um intrinsi­sche Mo­tivation zu errei­chen, ist es ent­schei­dend, sowohl Koope­ra­ti­on als auch Wett­be­werb zu ermög­li­chen. Der sozia­le Fak­tor (z. B. dass ich sehe, wie erfolg­reich Freun­dIn­nen sind oder dass ich mit ihnen in Kon­kur­renz tre­ten kann) ist eben­so wie ein aus­sa­ge­kräf­ti­ges Feed­back von Bedeu­tung: Vie­le Spie­le­rIn­nen moti­viert es, wenn sie wis­sen, wie sie sich ein­schät­zen kön­nen, was bereits erreicht wur­de und wie weit das nächs­te Ziel ent­fernt ist.
Ins­ge­samt ist jedoch die Gestal­tung von gut funk­tio­nie­ren­den spie­le­ri­schen Umge­bun­gen beson­ders für for­ma­le Lern­in­hal­te, die die Nut­zen­den zudem lan­ge und inten­siv for­dern, eine kom­ple­xe Ange­le­gen­heit. Schon die all­ge­mei­ne Spie­le­de­fi­ni­ti­on von Spie­len als Tätig­keit, die um ihrer selbst wil­len aus­ge­führt wird, wider­spricht dem Kon­zept von ziel­ge­rich­te­tem Unter­richt. So besit­zen Lern­spie­le häu­fig eine durch­sich­ti­ge päd­ago­gi­sche Prä­gung, repe­tie­ren­de Auf­ga­ben mit ste­reo­ty­pem Feed­back und wenig Adap­ti­vi­tät an wech­seln­de Her­aus­for­de­run­gen. Eine Spiel­hand­lung ist oft nicht gege­ben und die Gra­fik meist kaum mit aktu­el­len Spie­len vergleichbar.

Didak­ti­sches Design

Die hier vor­ge­stell­ten spie­le­ri­schen Apps zum Trai­nie­ren des Noten­le­sens möch­ten in ihrer gra­fi­schen Dar­stel­lung Kin­der anspre­chen und kos­ten um die fünf Euro. Sie sind am ehes­ten mit Voka­bel­trai­nern ver­gleich­bar. Das Ver­mitt­lungs­kon­zept ist auf den beha­vio­ris­tisch-kogni­ti­vis­ti­schen Ansatz limi­tiert: Es wer­den simp­le Auf­ga­ben ohne gro­ße metho­di­sche Vari­anz gestellt, das rich­ti­ge Ergeb­nis wird „belohnt“. Ihr Gaming-Poten­zi­al ist eher begrenzt. Die didak­ti­schen Mög­lich­kei­ten, die man sich von Soft­ware als mul­ti­me­dia­ler Lern­welt erhofft, wer­den nicht aus­ge­schöpft. War­um soll­ten wir uns ihnen dann zuwenden?
Die funk­tio­na­le Über­sicht­lich­keit die­ser Apps ermög­licht es, sie fle­xi­bel in unter­richt­li­chen Situa­tio­nen ein­zu­set­zen: Da sie kei­ne eige­ne Spiel­hand­lung bie­ten, kön­nen sie von der Lehr­kraft, z. B. durch eine kon­kre­te Auf­ga­ben­stel­lung, kon­tex­tua­li­siert wer­den. Eben­so bie­ten die Apps kei­ne Hin­wei­se zur opti­ma­len Rea­li­sie­rung der Auf­ga­ben: Somit ist die Lehr­kraft als Coach gefragt, um Stra­te­gien zu ver­mit­teln, sys­te­ma­ti­sche Feh­ler zu erken­nen und effek­ti­ve Lösungs­we­ge zu fin­den. Auch mode­riert die Lehr­kraft die Über­tra­gung der trai­nier­ten Inhal­te auf die Musi­zier­pra­xis. In die­sem Lern­ar­ran­ge­ment wer­den die Ler­nen­den von der Spiel­um­ge­bung der Apps weni­ger ein­ge­nom­men, viel­mehr sind die Apps Unter­richts­me­di­en, die von Schü­le­rIn­nen und Lehr­kräf­ten gemein­sam genutzt wer­den. Sie bie­ten ein Mate­ri­al, das – päd­ago­gisch reflek­tiert – auf for­dern­de Wei­se das Trai­ning anspre­chend gestaltet.

Typen-Bei­spie­le

Im Hin­blick auf die unter­richt­li­chen Integ­rationsmöglichkeiten der Apps sind vor allem die Unter­schie­de in Bezug auf die Ein­ga­be- und Abfra­ge­mo­di rele­vant. Sie wer­den im Fol­gen­den in vier Typen kate­go­ri­siert und mit Fall­bei­spie­len illustriert.

1. Ein­zel­tö­ne benen­nen bzw. einer Griff­bild­dar­stel­lung zuordnen
Die Ton­hö­he als Zuord­nung einer Posi­ti­on im Lini­en­sys­tem in Abhän­gig­keit vom Noten­schlüs­sel – zum Teil mit etwai­gem Ver­set­zungs­zei­chen – wird als Noten­na­me oder Griff­bild­dar­stel­lung abgefragt.

Bei­spiel: NGM Kids (iOS und Android)
In der Spie­le­welt eines Nin­ja-Hel­den kön­nen die Spie­le­rIn­nen in vier Levels, bei denen sich Anzahl und Ambi­tus der abge­frag­ten Noten erhöht, im Sin­gle-Choice-Modus trai­nie­ren. Am Ende einer Spiel­run­de wird der Nin­ja-Held je nach Leis­tung mit einem Gür­tel in ent­spre­chen­der Far­be aus­ge­zeich­net. Eige­ne Levels mit frei gewähl­tem Ton­vor­rat kön­nen erstellt wer­den, außer­dem gibt es zu jedem Level die Mög­lich­keit, sich in einer Selbst­lern­um­ge­bung ohne Zeit­druck selbst abzu­fra­gen. In der „Class Games“- bzw. „Stu­dio Games“-Version kön­nen meh­re­re Spie­le­rIn­nen ange­legt wer­den, die in High­score­lis­ten ver­gli­chen wer­den kön­nen. NGM Kids ist in eng­li­scher Spra­che, daher wird der Ton h als b benannt.

2. Zusam­men­hän­gen­de Töne benen­nen bzw. einer Griff­bild­dar­stel­lung zuordnen
Die Noten­na­men meh­re­rer Ton­hö­hen wer­den hin­ter­ein­an­der abge­fragt. Ist ein Refe­renz­ton bekannt, kön­nen die fol­gen­den Ton­hö­hen her­ge­lei­tet werden.

Bei­spiel: Mozart 2 Pro (iOS)
Auf einer Noten­zei­le flie­gen Noten von rechts nach links über den Bild­schirm. Bevor eine Note den lin­ken Bild­schirm­rand erreicht hat, muss der Spie­ler oder die Spie­le­rin sie kor­rekt auf dem Ein­ga­be­feld ein­tip­pen, um nicht „Leben“ zu ver­lie­ren. „Akti­ons­no­ten“ mit Zusatz­punk­ten oder sich ver­än­dern­der Posi­ti­on etc. brin­gen erzeu­gen Span­nung. Im Lau­fe der fein abge­stuf­ten Level, die nach Ton­ar­ten gespielt wer­den kön­nen, erhö­hen sich Ambi­tus und Spiel­tem­po. Die High­score­lis­te bie­tet Spie­le­rIn­nen Vergleichsmöglichkeiten.

3. Ein­zel­tö­ne auf dem Instru­ment spielen
Die Ton­hö­he als Zuord­nung einer Posi­ti­on im Lini­en­sys­tem in Abhän­gig­keit vom Noten­schlüs­sel wird am phy­si­schen Ins­tru­ment abge­fragt. Die Ein­ga­be per Mikro­fon ist übungsbedürftig.

Bei­spiel: Note Rush / Noten lesen (iOS und Android)
Der Spie­ler oder die Spie­le­rin soll auf Zeit Ein­zel­tö­ne auf dem Instru­ment wie­der­ge­ben, die über das Mikro­fon des Mobil­ge­räts abge­gli­chen wer­den. Es gibt vier bzw. fünf Level, bei denen der Ambi­tus (bei Note Rush auch Anzahl) der abge­frag­ten Noten steigt, eige­ne Level mit frei gewähl­tem Ton­vor­rat kön­nen eben­falls erstellt wer­den. Noten lesen lässt sich für alle gän­gi­gen Instru­men­te ein­stel­len, Note Rush hin­ge­gen soll­te vor­ab getes­tet wer­den, da eini­ge Instru­men­te nicht gut von der App erkannt wer­den (z. B. Har­fe, Posau­ne). Note Rush ist in eng­li­scher Spra­che, daher wird der Ton h als b benannt.

4. Zusam­men­hän­gen­de Töne auf dem Ins­trument spielen
Auf dem phy­si­schen Instru­ment wer­den meh­re­re Ton­hö­hen hin­ter­ein­an­der abge­fragt. Ist ein Refe­renz­ton bekannt, kön­nen die fol­gen­den Ton­hö­hen her­ge­lei­tet werden.

Bei­spiel: TunyStones
In 126 auf­ein­an­der auf­bau­en­den Leveln bege­ben sich die Spie­le­rIn­nen mit dem Spiel­hel­den Tuny auf die Rei­se auf einem Fluss­lauf. Der Fluss kann auf Stei­nen, die die zu spie­len­den Noten sym­bo­li­sie­ren, pas­siert wer­den. Ent­hal­ten sind eini­ge bekann­te Melo­dien wie Beet­ho­vens Ode an die Freu­de. Im Lau­fe des Spiels stei­gen Anzahl und Ambi­tus der abge­frag­ten Noten und die Inter­val­le zwi­schen den Noten wer­den grö­ßer. Zusätz­lich kön­nen über 60 eige­ne Level erstellt und gespei­chert wer­den, die sich neben dem per­so­na­li­sier­ten Noten­le­se­trai­ning auch dafür eig­nen, ers­te Kom­po­si­ti­ons­ver­su­che mit den Schü­le­rIn­nen zu unter­neh­men. Die App ist aus­schließ­lich für den Kla­vier­un­ter­richt konzipiert.

Die meis­ten der unter­such­ten Apps las­sen sich für eine Band­brei­te an Instru­men­ten nut­zen. Für Gesang gibt es bei der Ton­hö­hen­er­ken­nung eine Beson­der­heit, da Sän­ge­rIn­nen die Inter­val­le zwi­schen den Noten statt den abso­lu­ten Ton­hö­hen lesen. Ins­ge­samt fin­den sich ver­schie­de­ne wei­te­re Apps für Fort­ge­schrit­te­ne, die weni­ger spie­le­risch sind, mit denen Blatt­sin­gen und ‑spie­len trai­niert wer­den kann (sie­he den beglei­ten­den Blog-Beitrag).

Erfah­run­gen aus dem Unterricht

Die Apps NGM Kids und Note Rush wur­den über meh­re­re Wochen von Instru­ment­al­leh­re­rIn­nen ver­schie­de­ner Fächer im Un­terricht erprobt. Im Fol­gen­den wer­den eini­ge zen­tra­le Erkennt­nis­se zusammengefasst:

1. Die Lehr­kräf­te beschrei­ben, wie sie die Apps metho­disch in das Unter­richts­ge­sche­hen ein­bin­den konn­ten. Einer­seits betrifft dies die ver­schie­de­nen Unter­richts­pha­sen, in denen die Apps als fle­xi­ble Ele­men­te des Unter­richts­auf­baus Ver­wen­dung fan­den: Als Teil des Ein­spiel­pro­gramms, als moti­vie­ren­de Beloh­nung oder als metho­di­sche Abwechs­lung. Eine Leh­re­rin schil­dert, wie sie mit der App auch ver­schie­de­ne Spie­le für den Grup­pen­un­ter­richt ent­wi­ckelt hat.
Ande­rer­seits dien­ten die Apps als Hilfs­mit­tel, um mit den Schü­le­rIn­nen kon­kre­te Aspek­te beim Erler­nen der Noten anzu­ge­hen: Lehr­kräf­te berich­ten davon, wie sie den Schü­le­rIn­nen neue Töne mit der App erklärt oder Noten­le­se-Pro­ble­me, die wäh­rend des Unter­richts auf­ge­tre­ten sind, mit der App auf­ge­grif­fen und geübt haben. Eini­ge Leh­re­rIn­nen haben die Apps auch als Ana­ly­se­instru­ment schät­zen gelernt: „Also für mich war das sehr inter­es­sant, es hat mir wirk­lich zum Teil Pro­ble­me auf­ge­zeigt, die die Schü­ler haben, die ich vor­her so nicht erkannt hatte.“

2. Die Lehr­kräf­te haben durch die Ver­wen­dung der Apps ein­drück­li­che Ver­än­de­run­gen in Arbeits­wei­sen und Rol­len fest­stel­len kön­nen. Eine Leh­re­rin berich­tet, wie sich Schü­le­rIn­nen im Grup­pen­un­ter­richt beim Spiel mit der App gehol­fen und sich gegen­sei­tig z. B. Grif­fe erklärt hät­ten und dadurch eine kol­la­bo­ra­ti­ve Inter­ak­ti­on zwi­schen ihnen ent­stan­den sei, die es zuvor im Unter­richts­ge­sche­hen nicht gege­ben hat­te. Sie als Leh­re­rin hät­te sich in die­sem Fall als Mode­ra­to­rin im Hin­ter­grund hal­ten kön­nen. Ein Leh­rer stell­te fest, dass das Spiel mit der App fort­ge­schrit­te­ne Eigen­stän­dig­keit bei Schü­le­rIn­nen in Bezug auf das Lern­han­deln aus­lös­te: „Die haben spie­le­risch ihre Unfä­hig­kei­ten erkannt. Ohne, dass ich das mach. Wenn die die Noten ver­wech­seln oder län­ger brau­chen, dann sind die dar­auf fixiert, beim nächs­ten Mal den High­score ver­bes­sern zu wollen.“

3. Die Wahr­neh­mung der Lern­au­to­no­mie der Schü­le­rIn­nen, die durch die Benut­zung der App geweckt wur­de, führ­te auch bei eini­gen Lehr­kräf­ten zu päd­ago­gi­schen Refle­xi­ons­pro­zes­sen. So berich­tet eine Leh­re­rin, dass sie durch die App fest­ge­stellt habe, „dass mei­ne Rol­le als Leh­rer sehr leh­rer­zen­triert ist“. Der Impuls, sich als Lehr­per­son zu hin­ter­fra­gen, in Ver­bin­dung mit der Mög­lich­keit, Schü­le­rIn­nen zu akti­vem Lern­han­deln zu moti­vie­ren, führ­te zum Über­den­ken des eige­nen Rollenverständnisses.

Schluss­be­mer­kung

Die Reso­nanz der Lehr­kräf­te nach der Pra­xis­er­pro­bung war über­wie­gend posi­tiv. Fast alle Leh­re­rIn­nen wol­len die Apps künf­tig in ihren Unter­richt ein­bin­den. Als pro­ble­ma­tisch wur­de aller­dings die Nut­zung des pri­va­ten Han­dys für die Ver­wen­dung der Apps emp­fun­den. Hier wur­de mehr­fach der Wunsch nach von der Musik­schu­le bereit­ge­stell­ten Tablets geäu­ßert. Die Mög­lich­keit, die Apps über den Unter­richt hin­aus auch zu Hau­se zum Üben ein­zu­set­zen, wur­de in die­sem Fall von den Schü­le­rIn­nen nicht genutzt. Bei einem gro­ßen Teil der Schü­le­rIn­nen wäre eine Ver­wen­dung ohne die Hil­fe der Lehr­kraft her­aus­for­dernd bzw. müss­te im Unter­richt bespro­chen und geübt werden.
Zie­le des Ein­sat­zes von Apps kön­nen auch in der För­de­rung von Eigen­ver­ant­wor­tung und Koope­ra­ti­ons­fä­hig­keit von Schü­le­rIn­nen lie­gen. Nicht nur Fach­wis­sen wird dadurch ver­mit­telt, son­dern auch selbst­stän­di­ges Ler­nen, Team­fä­hig­keit und Kom­mu­ni­ka­ti­on kön­nen gestärkt wer­den. Wer­den Apps im Sin­ne eines akti­ven, selbst­ge­steu­er­ten, sozia­len, emo­tio­na­len und situ­ier­ten Ler­nens inte­griert, ver­än­dert sich die Rol­le der Lehr­kraft zur Mode­ra­to­rin oder zum Lernbegleiter.

Lesen Sie wei­te­re Bei­trä­ge in Aus­ga­be 2/2022.

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